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Règles du billard


Communes

Différents modes de jeu

La Fédération Française de Billard reconnaît officiellement trois modes de jeu du « Billard Américain ».
  • Le Jeu du 8 Américain.
  • Le Jeu de la 9
  • Le 14/1 Continu.

Le tirage à la bande

  1. Le tirage à la bande détermine le joueur qui a le choix à la casse. Les joueurs, avec bille en main derrière la Ligne de Départ doivent envoyer simultanément les billes sur la petite bande du haut et les faire revenir vers le bas de la table. Le joueur dont la bille est la plus proche de la petite bande du bas gagne le tirage à la bande.
  2. Le tirage à la bande est automatiquement perdu si :
    • la bille traverse la moitié de la table de l’adversaire.
    • la bille ne touche pas la petite bande du haut.
    • la bille est empochée.
    • la bille sort de la table.
    • la bille touche la grande bande.
    • la bille s’arrête dans le coin de la poche au-delà de la petite bande.
    • la bille touche plus d’une fois la petite bande du haut.
    • il y a faute sur la bille.
  3. S’il est impossible de déterminer quelle bille est la plus proche de la petite bande du bas, le tirage à la bande est rejoué.
  4. Si un joueur tire après que la bille de l’adversaire touche la petite bande du haut, le tirage à la bande est à rejouer.

Début de la partie

  1. En général, les joueurs ont le droit à 3 minutes d’échauffement chacun pour chaque partie. Cependant, pour le premier match, ce temps d’échauffement peut durer jusqu’à 5 minutes par joueur en accord avec le Directeur de jeu.
  2. La partie commence dès que les billes sont placées à l’aide du triangle, bille de pointe sur le Point de Replacement.
  3. Les billes doivent être regroupées dans le triangle en les serrant au mieux, de telle manière que chaque bille doit toucher celles adjacentes à elle-même.
  4. Un joueur qui n’est pas satisfait du « rack » fait par l’arbitre peut demander que celui-ci soit vérifié.
  5. L’arbitre donne le signe de départ de la partie, le tirage à la bande est effectué et le gagnant de ce tirage a le choix de la Casse de Départ.

Position de départ

  1. Toutes les billes de but sont placées par l’arbitre.
  2. L’arbitre dépose la bille blanche le long de la bande, au bas du billard, derrière la Ligne de Départ.
  3. Le joueur saisit cette bille et la place où bon lui semble derrière la Ligne de Départ. La ligne de Départ ne fait pas partie de la Zone de Départ. Aussi, quand le jeu l’exige, les billes en main qui doivent se placer derrière la Ligne de Départ ne doivent pas se placer sur cette même Ligne, et le joueur qui doit jouer, ne peut jouer les billes qui sont dans la Zone de Départ, sauf, s’il fait faire à sa bille de tir une trajectoire passant au-delà de la Ligne de Départ et touchant au moins une bande avant de toucher sa bille. Toute bille placée sur cette Ligne de Départ est hors de la Zone de Départ.
  4. La Casse de Départ s’exécute en ligne directe sur l’ensemble formé par le triangle, ou par les bandes.
  5. Le joueur doit se servir de la bille blanche appelée « Bille de Tir » pour jouer tous ses coups sans exception sous peine de faute.

NOTA : Si un joueur qui a bille en main dans la Zone de Départ met sa bille de tir sur cette ligne de Départ ou légèrement devant, l’arbitre ou le joueur adversaire devra le signaler, sinon il ne pourra être compté faute. Si par contre, sur une bille en main derrière la ligne, un joueur prend délibérément bille en main sur toute autre partie de la table, alors là il y aura faute une fois que le coup sera joué. Pour que le coup soit considéré comme joué la bille blanche doit franchir la ligne de départ. Ex : si un joueur fait une fausse queue avec la blanche mais que celle-ci ne franchit pas la ligne de départ, il peut recommencer car le coup n’est pas considéré comme joué.

Rôle de l’arbitre, jeu sans arbitre

  1. Rôle de l’arbitre.
    L’arbitre dirige seul la partie à l’exclusion de toute autre personne. Le ou les marqueurs assistent l’arbitre. L’arbitre doit veiller à ce qu’aucune intervention non justifiée ne se manifeste. En cas de doute sur une décision de l’arbitre, le joueur peut lui demander de réexaminer le cas. L’arbitre est tenu de faire droit à cette demande. Il réexamine seul le cas ou demande l’avis du marqueur et seulement à celui-ci. L’adversaire peut également demander à l’arbitre de revoir une décision. L’adversaire peut intervenir auprès de l’arbitre pour lui signaler une erreur de sa part dans une annonce erronée. Son intervention se fera d’une manière discrète sans troubler le déroulement des autres parties. Les décisions de l’arbitre sont définitives et sans appel pour des questions de fait. L’arbitre fait les annonces à haute et intelligible voix. Si l’arbitre doit faire plus d’une annonce, il observera l’ordre suivant :
    • Faute (s’il y a lieu).
    • Description de la faute (s’il y a lieu).
    • Valeur de la pénalité (s’il y a lieu) au marqueur.

    Seul l’arbitre manipule les billes pour les replacer ou les nettoyer, excepté la bille de tir (bille blanche) que le joueur place à son gré selon le mode de jeu et sur invitation de l’arbitre. L’arbitre repère soigneusement la place des billes avant de les nettoyer. Une bille ne peut être nettoyée lorsqu’elle est en contact avec une autre bille. A la demande du joueur, et pour autant qu’il le juge nécessaire, ou de sa propre initiative, l’arbitre peut à tout moment procéder au nettoyage du billard et des billes. L’arbitre doit contrôler le nombre des points ou manches inscrits sur la feuille de match, tenue par le marqueur.

  2. Jeu sans arbitre
    Lorsqu’une partie est jouée sans arbitre, on s’en remet au fair-play du joueur qui doit dire s’il a fait une faute ou non. Néanmoins, l’adversaire, dans ce cas et uniquement dans ce cas là, peut se lever de la chaise pour contrôler la validité du coup et se placer de telle sorte qu’il ne puisse gêner la trajectoire de visée du joueur. En cas de tentative de « Jump » ou de massé, ou de tir pouvant être sujet à controverse, le joueur doit faire appel à un arbitre, ou éventuellement au juge arbitre ou au directeur de jeu, pour surveiller la validité du coup.

Contact au sol

Le joueur doit toujours avoir un pied au sol lors d’un coup. Pas forcément toute la semelle à plat, simplement un bout de chaussure qui est en contact avec le sol. La chaussure doit être ajustée normalement au pied et les lacets ne sont pas considérés comme faisant partie de la chaussure.

Fautes

Quel que soit le joueur ayant la main, la bille de tir est toujours la bille blanche.
Est considéré comme faute :

  • Jouer alors qu’il y a encore une bille en mouvement sur la table. (Une bille qui tourne sur elle-même est considérée comme étant en mouvement.)
  • Déplacer la bille blanche involontairement ou simplement la toucher, que ce soit avec un vêtement, ou toute partie du corps, à l’exception des cas où c’est le procédé qui se détache de la queue sur un coup valable et qui va toucher une bille sur la table. Le joueur ne peut toucher les billes que dans le cas où il aurait « Bille en main ».
  • Laisser tomber une craie ou un râteau sur des billes (le joueur est responsable des objets qu’il manipule autour de la table).
    (Nota : En revanche, si un joueur est bousculé en position de jeu, les billes doivent être replacées dans la position occupée avant l’incident. Si cela s’avère impossible, la manche est recommencée au début).
  • Empocher la blanche ou l’éjecter hors de la table.
  • Ejecter une bille de couleur hors de la table. (La bille éjectée est remise ou non sur la table en fonction du mode de jeu.)
  • Propulser une bille de couleur avec la queue de billard.
  • Effectuer une double touche, soit un coup durant lequel la blanche est percutée plus d’une fois par le procédé, il y a « queutage » lorsque le procédé est encore en contact avec la bille de tir (bille blanche) au moment où celle-ci touche une autre bille ou la bande, ou lorsqu’il entre en contact plusieurs fois avec la bille en mouvement. De même, pousser la blanche plutôt que la percuter avec le procédé.
  • Toucher la blanche avec une autre partie que le procédé lors du coup (comme la virole ou la flèche). D’où l’interdiction de faire sauter la blanche par-dessus une autre bille en la « cueillant » volontairement en dessous du centre. Lorsque le joueur a bille en main, il est autorisé à replacer sa blanche avec n’importe quelle partie de sa queue.
  • Après l’impact de la bille blanche sur la bille numérotée, n’empocher aucune bille et ne provoquer aucun contact entre une des billes déplacées et une bande. Le contact avec les bandes avant l’impact n’est pas pris en compte. (Sauf « Push Out » annoncé au Jeu de la 9).

Nota :
Lorsqu’une bille numérotée est collée à la bande, ce contact avec la bande n’est pas pris en compte. Pour que le coup soit valable, il faut donc que la blanche touche une bande après l’impact ou que la bille en question aille toucher une autre bande.
Si le joueur joue une bille de but collée à la bille de tir, pour que le coup soit valable, celle-ci doit obligatoirement bouger. Si la bille collée est celle de son adversaire, ou la noire (Jeu de la 8), ou n’est pas la plus petite bille sur le tapis (Jeu de la 9), et que celle-ci bouge, il y a faute (sauf dans le cas d’une bille collée « en appui »).
Si une bille de but se trouve à moins d’un diamètre de bille d’une bande, le joueur ne peut jouer cette bille que deux fois consécutivement. Au troisième coup, il est impératif d’empocher cette bille ou bien de lui faire toucher une des trois autres bandes ou encore que la bille de tir touche une bande même si une faute a été commise lors de ces tentatives. Si cette bille au cours des tentatives se déplace à plus d’un diamètre de bille d’une bande, cette règle s’annule jusqu’à ce que la bille revienne encore à moins d’un diamètre de bille d’une bande. Si le joueur joue une autre bille avant de revenir jouer cette bille, la règle des deux coups autorisés sur cette bille ne s’applique pas.

  • Si la bille blanche touche la bille de but visée et une autre bille de but en même temps, ou approximativement en même temps, de telle sorte qu’on ne puisse déterminer laquelle a été contactée la première, le coup est jugé valable.
  • Si deux billes ou plus sont coincées dans une poche de telle sorte qu’une ou plusieurs billes sont « suspendues » en l’air et n’ont plus contact sur la table, ces billes doivent être empochées. Celles qui ont un contact avec la table seront replacées devant la poche.

Les fautes volontairement exécutées (hormis comportements antisportifs réprimés plus sévèrement) ne sont sanctionnables que par la sanction normalement appliquée lors d’une faute, et prévue par le Code Sportif.

Bille en main après une faute

Lorsque la bille blanche est collée à une autre bille (bille « gelée » contre la bille blanche), on peut la jouer.
Par contre lorsque la blanche n’est pas collée à l’autre bille mais très proche, le joueur peut pousser la blanche à condition que le prolongement imaginaire de sa queue ne traverse pas la bille de couleur, sinon il y a faute. Il peut également jouer en massé.

coup non valable
coup non valable
coup valable
coup valable

Jouer dans une direction opposée d’une bille gelée contre la blanche est considéré comme une faute si la blanche ne touche pas d’autres billes avec les spécifications d’un coup normal

Les « JUMPS »

Les « Jumps » ou coups sautés sont autorisés en faisant usage d’une queue de jeu ou bien d’une flèche munie d’un fût dont la longueur totale n’est pas inférieure au 2/3 de la longueur totale d’une queue de jeu.
Tout autre accessoire conçu expressément à l’usage des « Jumps » est interdit.
Toute fausse queue lors d’une tentative de « Jump » est considérée comme une faute.
Il n’y a pas faute lorsqu’une bille de tir saute par-dessus une ou plusieurs billes de but après avoir touché une bande.
Il n’y a pas faute lorsqu’une bille de but saute par-dessus une autre bille de but.
Il n’y a pas faute lorsque la bille de tir ou une bille de but touche le cadre en bois du billard avant de retomber sur le tapis.

Bille qui ressort de la poche

Lorsqu’on joue sur une table à poches (et non avec rails), il peut arriver qu’une bille empochée ressorte de la poche ou à cause de billes présentes dans la poche ou à cause de la poche ellemême. Dans tous les cas, la bille qui ressort n’est pas considérée comme empochée, et la main passe. De la même manière, si la blanche entre en contact avec une bille déjà empochée (lorsque la poche est pleine de billes) il y a faute.

Temps de jeu

Le joueur dispose de 45 secondes pour exécuter son coup. Après 35 secondes, l’arbitre annonce « time » et le joueur dispose alors de 10 secondes pour jouer. Si le joueur n’a pas exécuté son coup dans ces 10 secondes, il y a faute.

Cette durée de réflexion peut être rallongée de 15 secondes (demandée par le joueur qui annonce « extension ») pour les cas difficiles appréciés par l’arbitre, ou pour la lecture de la table après une casse de triangle (8 Américain, Jeu de la 9, 14/1 continu), avec l’annonce du « Time » au bout de 50 secondes, et l’obligation du joueur à exécuter son coup dans les 9 secondes suivant l’annonce de l’arbitre sous peine de faute. Lorsque la règle du « Time » s’applique, l’arbitre doit faire appel à un autre arbitre afin de s’occuper du décompte du temps.

Time out

Au cours d’un match, chaque joueur a droit à un TEMPS MORT appelé « Time Out ». Celui-ci est limité à une durée maximum de 5 minutes et doit être impérativement demandé lorsque la main passe à celui qui en fait la demande. Un joueur ne peut demander un temps mort, même entre deux jeux s’il n’a pas la main sur le jeu à venir.
Le joueur qui n’a pas demandé le « Time Out » doit rester dans l’aire de jeu ou demander la permission de sortir à l’arbitre, au juge arbitre, ou au directeur de jeu.

Un joueur qui quitte sa place pendant un match perd la partie. Le cas de force majeure survenant en cours de championnat sera apprécié par l’arbitre, le juge-arbitre ou le Directeur de jeu.

Attitude des joueurs

D’une manière générale, un joueur doit rester assis sur sa chaise durant toute la durée de la reprise de son adversaire. Il ne peut se lever que lorsque les billes de son adversaire se sont définitivement arrêtées, à moins de demander un « Time Out » lorsque c’est son tour de jeu. Il peut néanmoins se lever à côté de sa chaise sans bouger, et de telle sorte qu’il ne puisse troubler en rien l’axe de vue de son adversaire.

L’arbitre doit veiller à ce que les joueurs aient une attitude correcte et loyale et s’abstiennent de tout geste ou commentaire de nature à gêner les joueurs. Il avertira les joueurs qui contreviendraient aux règles de conduite et fera ensuite un rapport au Directeur de Jeu. La manche est perdue quand un joueur déplace volontairement une bille avec sa main, (sauf dans les cas spécifiques à chaque mode de jeu).

Si un joueur déjà averti se met de nouveau en infraction, l’arbitre peut interrompre la partie, le match étant perdu pour le joueur fautif. Quand la main passe, l’adversaire doit obligatoirement s’asseoir sur la chaise réservée à son intention.

Toute action visant à déconcentrer l’adversaire, tout geste d’énervement abusif, tout comportement antisportif, amènera la perte pure et simple du match, un avertissement de l’arbitre signalé au Directeur de Jeu, et si le cas se reproduit à nouveau avec ce même joueur, lors de cette compétition, une transmission du dossier à la Commission de discipline qui statuera sur le sort de celui-ci.

Toute réclamation relative aux questions d’application des règlements devra être formulée auprès de l’arbitre au moment où l’erreur présumée s’est produite. Si l’arbitre ne donne pas suite à la réclamation, le joueur a la possibilité de la formuler à nouveau sur la feuille de match à l’issue de la partie. La réclamation devra être examinée le jour même par le Directeur de Jeu et le Représentant officiel de la Fédération Française de Billard.

Si l’erreur commise a pu influencer le résultat de la partie, le directeur de jeu devra la faire rejouer.

La partie est considérée comme abandonnée ou perdue lorsqu’un joueur dévisse sa queue quand son adversaire joue sans en avoir demandé l’autorisation à l’arbitre. Il en va de même s’il démonte une de ses queues avec laquelle il ne joue pas, ou de même si c’est une queue en trois parties pour exécuter un « Jump ». En cas de non annonce, le joueur n’est pas tenu de continuer à jouer et la partie sera considérée comme perdue pour celui qui démonte. Si le jeu se déroule sans arbitre, la règle est la même, le joueur qui démonte sa queue pour une raison de jeu doit avertir son adversaire.

8-Ball

But du jeu

Chaque joueur choisit un groupe de billes, les pleines ou les rayées. Le but est d’empocher toutes les billes de son groupe, puis la 8. La 8 est neutre et n’appartient pas de ce fait aux billes pleines.

La partie se joue en plusieurs manches dont le nombre est préalablement défini.

Mise en place et casse de Départ

Les 15 billes sont enserrées dans le triangle équilatéral, la bille de pointe est située sur le Point de Replacement, la bille numéro 8 au centre du triangle. Les 2 extrémités de la base du triangle ne doivent pas être occupées par deux billes du même groupe (pleines ou rayées).

    Pour que la casse soit valable, il faut (avec la bille blanche derrière la Ligne de Départ) :
  • que 4 billes de but différentes touchent une bande.
  • empocher une ou plusieurs billes, sans les annoncer préalablement et dans n’importe quelle poche.
    Lorsque ces conditions ne sont pas respectées ou qu’une faute a été commise, l’adversaire a le choix entre :
  • « RECASSER » lui-même ou laisser son adversaire « RECASSER ».
  • continuer la partie en acceptant la table telle qu’elle se présente avec bille en main derrière la ligne de départ

La casse n’est pas alternée. Le vainqueur d’une manche a le choix de la casse pour la manche
suivante.

La bille huit empochée à la casse

    Si la 8 est empochée à la casse avec ou sans autres billes de tir, le joueur peut demander :
  • une nouvelle casse avec le triangle reformé.
  • le positionnement de la 8 sur le point de replacement et continuer de jouer sans bille en main. Il n’y a pas faute. Si d’autres billes avaient été empochées, elles restent dans les poches.
    Si la blanche et la 8 sont empochées sur la casse avec ou sans autres billes, l’adversaire choisit :
  • une nouvelle casse avec le triangle reformé.
  • d’accepter la table avec la 8 sur le point de replacement et la bille blanche en main derrière la Ligne de Départ, les billes éventuellement empochées restent dans les poches.

Faute avec la bille blanche à la casse

    Si le joueur empoche ou éjecte la bille blanche à la casse, c’est une faute :
  • les billes empochées ne sont pas remises sur la table.
  • la table est libre.
  • l’adversaire a bille en main derrière la Ligne de Départ.

NOTA : Il ne peut jouer les billes derrière la Ligne de Départ que si la bille blanche franchit la ligne.

Choix du groupe

    Le choix des billes pleines ou cerclées n’est pas déterminé à la casse, même si des billes d’un seul groupe ou des deux sont empochées. Le choix du groupe n’est déterminé que lorsqu’un joueur empoche régulièrement une bille annoncée, après le coup de la casse.
  1. Tant que les groupes de billes ne sont pas attribués, les joueurs peuvent utiliser toutes les combinaisons (sauf avec la 8 en premier contact) pour empocher la bille qui déterminera son groupe.
  2. Avant le choix du groupe, si une ou plusieurs billes non annoncées sont empochées à la casse ou dans les reprises qui suivent, sans que la bille annoncée pour déterminer le choix ne soit également empochée, la table est toujours libre

Annonces en cours de partie

  1. Après que les groupes de billes aient été attribués, les numéros des billes et les poches doivent être annoncés ou désignés à l’arbitre si la situation de jeu ne le montre pas clairement. L’arbitre est le seul juge pour accepter ou refuser le coup. En cas de refus, la main passe.
  2. Une bille de son groupe qui tombe dans la mauvaise poche ne compte pas, ce n’est pas une faute mais le joueur perd son tour.

Déroulement de la partie

  1. Tant qu’un joueur annonce et empoche correctement les billes de son groupe, il continue sa série. Ceci est valable même si des billes adverses sont empochées à la condition que le coup ait été régulièrement joué. En cas de faute sur un coup, si une ou plusieurs billes adverses sont empochées, elles ne seront pas remises en jeu.
  2. La partie est considérée gagnée dès qu’un joueur empoche correctement toutes les billes de son groupe et dans le coup suivant la bille numéro 8.
  3. La partie est perdue quand :
    • la bille 8 est empochée en cours de partie.
    • la bille 8 sort de la surface du jeu (sauf à la casse).
    • la bille 8 est empochée à la suite d’une faute
    • la bille 8 est empochée dans une autre poche que celle annoncée.
    • la bille blanche est empochée ou sort de la table dans le même coup que l’empochage de la bille 8.
  4. Coups réguliers :
    Pour tous les coups, (sauf à la casse et lorsque la table est ouverte) le joueur doit toucher d’abord une bille de son groupe et :
    • empocher une bille numérotée
    • ou faire en sorte que la bille blanche ou n’importe quelle bille numérotée touche une bande.
  5. Coups de sécurité « safe » :
    Pour des raisons tactiques, un joueur peut choisir d’empocher une bille de but évidente, et puis passer la main, à condition d’annoncer le coup au préalable. Un coup de sécurité est défini comme coup régulier. Si le joueur a l’intention de jouer la sécurité en empochant une bille de but évidente, il faut qu’il annonce le coup au préalable à son adversaire. S’il ne le fait pas, et si l’une des billes de but du joueur est empochée, il sera obligé de tirer de nouveau. Toute bille empochée lors d’un coup de sécurité reste empochée.
    Pour que le coup de sécurité soit valable, il faut :
    • après impact avec une bille de but qu’une bille de but ou la bille blanche touche une bande.
    • ou empocher une ou plusieurs billes.

Nota : Si ces conditions ne sont pas remplies, c’est une faute et la main passe à l’adversaire. En cas d’empochage, les billes ne sont pas remises en jeu.

Billes empochées irrégulièrement

    Une bille de but est considérée comme ayant été empochée irrégulièrement lorsque :
  • celle-ci est empochée alors que le joueur commet une faute.
  • la bille annoncée ne rentre pas dans la poche indiquée.

Nota : les billes empochées irrégulièrement ne sont pas ressorties.

9-Ball

But du Jeu

Le Jeu de la 9 se joue avec la bille blanche et 9 billes de couleur numérotées de 1 à 9. Le joueur doit toujours toucher en premier la bille avec le plus petit numéro, mais les billes ne doivent pas être empochées obligatoirement par ordre numérique.

Si un joueur empoche correctement une bille, il continue à jouer jusqu’à ce qu’il manque une bille, qu’il commette une faute ou qu’il gagne le jeu en empochant la 9. Après un coup manqué, l’adversaire qui reprend le jeu doit le continuer avec la blanche dans la position où elle se trouve.

Il ne faut rien annoncer, sauf en cas de « push out ». Le gagnant d’une manche a le choix pour la casse à la manche suivante. Une partie est terminée au moment où un joueur gagne le nombre de manches nécessaire. La partie se joue en plusieurs manches dont le nombre est préalablement défini.

Mise en place des billes et casse de départ

Les billes sont disposées en forme de losange en plaçant la bille N o 1 en tête du losange sur le Point de Replacement et la bille N o 9 au milieu du losange. Toutes les autres billes sont placées à volonté autour de la 9.

Les règles concernant une casse correcte sont les mêmes que pour les autres coups réguliers.

    Le joueur doit en plus :
  • Effectuer une casse en touchant en premier la bille N o 1.
  • Empocher une bille ou envoyer au moins quatre billes de couleur au contact d’une bande.
    En outre, il y a faute lorsque :
  • La blanche tombe dans une poche ou est éjectée de la table. Dans ce cas, l’adversaire a bille en main, il peut placer la blanche où il le désire sur l’ensemble de la table. (Nota : si la bille 9 est empochée, celle-ci est repositionnée sur le point de replacement, ou au plus près en descendant si ce point est occupé par une autre bille).
  • Une bille de couleur est éjectée de la table lors de la casse. Dans ce cas, l’adversaire a bille en main et peut placer la blanche où il le désire sur la table. La bille de couleur n’est plus remise en jeu (exception : si la 9 est éjectée de la table, elle est remise sur le Point de Replacement).

Nota : La partie est gagnée lorsque le joueur effectue une casse correcte en empochant la 9.

Dans le cas d’une casse incorrecte, l’adversaire a bille en main sur toute la table. Il n’est pas possible pour le joueur qui a la main de jouer un « Push Out », ou de demander à reformer le losange pour recasser.

« Push Out »

Après une casse correcte, le joueur peut, immédiatement après celle-ci, jouer un « Push Out ». Lors d’un Push Out, tous les coups sont autorisés sauf rentrer la blanche. Le joueur doit annoncer le Push Out avant l’exécution de son coup, dans le cas contraire le coup joué sera considéré comme normal. Chaque bille empochée lors d’un Push Out reste dans la poche (exceptée la 9 qu’on repositionne sur le Point de Replacement).

    Après un « Push Out » correct, le joueur qui reprend le jeu peut accepter la position telle qu’elle est ou passer son tour au joueur qui a effectué le « Push Out ». Le « Push Out » n’est valable que si le coup est exécuté sans faire faute sur la bille blanche (bille sortie de la table, blanche empochée, billes jouées avant immobilisation totale des billes sur la table…) Un « Push Out » est incorrect dans les cas suivants :
  • empochage de la bille blanche
  • éjection de billes
  • queutage abusif
  • « Jump » mal attaqué

Fautes

Si un joueur commet une faute, sa reprise est terminée. Les billes empochées lors d’une faute ne sont plus remises sur la table (exception : la 9 empochée est remise sur le point de replacement). Le joueur qui reprend le jeu a bille en main sur toute la table, avant le premier coup, il peut placer la blanche où il veut. Si un joueur commet plusieurs fautes lors du même coup, on compte seulement une faute.

    Les fautes :
  • Mauvaise bille : Il s’agit d’une faute si la première bille touchée par la blanche n’est pas la bille avec le plus petit numéro
  • Pas de bande : Il y a faute s’il n’y a pas de bille de couleur empochée ou s’il n’y a pas au moins une bille de couleur ou la blanche qui touche une bande après le carambolage.
  • Billes de couleur éjectées de la table : Si une bille non empochée sort de la surface de jeu, elle est considérée comme bille éjectée de la table. La bille éjectée n’est plus remise dans le jeu (exception bille N o 9), le jeu continue.

Trois fautes consécutives

Si un joueur commet trois fautes consécutives dans trois reprises de suite sans avoir effectué un coup régulier entre deux, il perd la manche. Les trois fautes doivent se produire dans le même jeu. Il faut avertir le joueur avant qu’il ne joue son 3 e coup.

La reprise d’un joueur commence quand il est autorisé à effectuer un coup et elle se termine au moment où le joueur manque une bille, commet une faute ou gagne la manche, ou quand il commet une faute entre deux coups.

14/1

But du jeu

  1. Le but du jeu est d’empocher le plus de billes de but possible à chaque reprise. A chaque fois, le joueur doit désigner la bille et la poche dans laquelle cette bille sera empochée. Chaque bille empochée régulièrement compte pour un point. La distance (nombre de points à réaliser pour gagner la partie) est préalablement définie.
  2. Lorsqu’il ne reste plus qu’une bille à empocher, on reforme le triangle sans la dernière bille.

Mise en place et casse de Départ

  1. Les billes sont enserrées dans un triangle équilatéral, la bille de tête contenue dans le triangle est située sur le Point de Replacement. Toutes les autres billes sont placées librement. On placera de préférence la 1 et la 5 aux extrémités du triangle pour faciliter le coup de départ.
  2. Le joueur qui commence doit désigner une bille et une poche dans laquelle cette bille de but sera empochée et accomplir le coup ce qui lui permettra de continuer sa série. Dans le cas où le coup ne serait pas réalisé, des conditions sont nécessaires pour que la Casse de Départ soit régulière :
  3. jouer un « coup de sécurité » appelé aussi « Safe », en l’annonçant à l’arbitre. Dans ce cas, deux billes de but et la bille blanche doivent toucher une bande après l’impact. – annoncer une bille de tir et une poche. Au moins une bille et la blanche doivent toucher une bande. S’il remplit ces conditions en empochant la bille annoncée, il continue à jouer.
  4. Lorsque ces conditions ne sont pas respectées, la Casse de Départ est dite irrégulière. Le joueur est alors pénalisé de deux points. De plus, son adversaire a le choix entre :
  5. accepter la table telle qu’elle est
  6. faire rejouer la Casse de Départ à son adversaire, lorsqu’il avait annoncé un coup de sécurité. Ce choix continue jusqu’à ce que la casse soit régulière ou que l’adversaire ait accepté la table.
  7. Dans le cas d’une Casse de Départ régulière, mais où le joueur fait sortir la bille blanche, ou bien empoche celle-ci, il y a faute. Le joueur est pénalisé de 1 point.

Nota : cette faute compte dans la règle des « trois fautes consécutives ». Son adversaire a alors « bille blanche en main » derrière la Ligne de Départ. Le joueur peut la déplacer, mais uniquement avec la main ou toute partie de la queue. Le coup est considéré comme joué à partir du moment où la blanche dépasse la ligne de départ. La casse est alors dite irrégulière et le joueur est pénalisé de deux points.

Déroulement normal de la partie

  1. A chaque tour de jeu, seuls le numéro de la bille et la poche doivent être désignés à l’arbitre. Si le coup est réussi, la bille empochée régulièrement compte pour un point et le joueur continue sa série jusqu’à ce qu’il rate un coup annoncé et régulièrement joué. Dans le cas où une ou plusieurs billes seraient empochées en plus de la bille régulièrement annoncée et empochée, chaque bille supplémentaire vaut un point.
  2. Les combinaisons de billes carambolées ou les bandes touchées n’ont pas à être précisées, seuls les numéros des billes et les poches doivent être désignés. Dans la majorité des cas, le joueur n’a pas à annoncer la bille et la poche lorsque celles-ci sont évidentes et ne nécessitent pas de combinaisons de billes. Dans tous les cas où le joueur a oublié de nommer la bille et, ou la poche désignée, l’arbitre est le seul juge pour déterminer si le coup était voulu en fonction de la position du joueur. Il a alors la possibilité soit de compter un point lorsque le coup a été régulièrement joué et de le laisser continuer, soit de décider de passer la main à son adversaire.
  3. Afin qu’un coup soit considéré comme régulier lorsqu’une bille n’a pas été empochée, il est nécessaire de faire toucher une bande à la bille blanche ou à n’importe quelle bille de but. Dans le cas contraire, le joueur est pénalisé d’une faute valant un point.
  4. Les billes qui sont empochées non régulièrement, dans le cas par exemple où le joueur ne rentre pas la bille annoncée dans la poche désignée, mais par contre une ou plusieurs autres billes, et que le coup a été joué régulièrement, alors il n’y a pas faute, il n’y a pas de pénalité, et la ou les billes empochées sont remises sur le Point de Replacement, ou le plus proche de celui-ci dans son axe. Cela s’applique aussi lorsque des billes de but sautent hors de la table. Nota : Si plusieurs billes sont à replacer, la première est sur le Point de Replacement ou le plus près de celui-ci s’il est occupé par une bille sans être collée à celle-ci, les autres viennent derrière le triangle, collées dans l’axe du Point de Replacement. Les autres billes doivent être replacées le plus près de la position qu’elles peuvent occuper. Dans le cas où la 15ème bille hors du triangle devrait être replacée suivant le coup joué, cette 15ème bille sera replacée dans le triangle. En effet, dans la mesure où celui-ci n’est pas touché soit par la bille de tir soit par la 15ème bille on reforme le triangle avec les 15 billes.
    14/1 schéma 1 : avant
    Avant
    14/1 schéma 1 : après
    Après

    Pour ce schéma : Si le joueur empoche la blanche et la bille de casse en même temps sans toucher au triangle, l’adversaire a bille en main derrière la ligne et on reforme le triangle. Si le joueur avait annoncé « safe » avant d’empocher la bille de casse et que la blanche est toujours sur la table, on reforme le triangle mais la blanche reste là où elle est.

  5. Quand un joueur a « bille blanche en main » (comme après l’empochage de cette même bille blanche) et que toutes les billes de but sont situées derrière la Ligne de Départ, le joueur peut alors demander de mettre sur le Point de Replacement la bille la plus proche de la Ligne de Départ. Si deux billes sont à égale distance de la ligne, le joueur peut alors désigner la bille de son choix.
    14/1 schéma 2 : avant
    Avant
    14/1 schéma 2 : après
    Après

    Cette possibilité est importante, car dans ce cas le joueur n’a pas le droit de rentrer directement une bille de but dans l’une des deux poches situées derrière la Ligne de Départ, s’il désire utiliser ces poches, il doit faire effectuer à la bille de tir un trajet qui la fait franchir par la Ligne de Départ en premier et toucher une bande avant impact de celle-ci.

  6. Le jeu du « coup de sécurité » ou « Safe », est autorisé à condition que l’annonce en ait été faite à l’arbitre. Après avoir touché une bille de but, celle-ci, ou au moins une autre bille de but, ou bien la bille de tir doivent toucher une bande, ou bien une bille de tir doit être empochée. Si ces conditions ne sont pas réunies, il y a faute et la main passe. Si par un « coup de sécurité » régulièrement joué, une bille de but est empochée, celle-ci sera placée sur le Point de Replacement ou à proximité de celui-ci s’il était occupé. Le point n’est pas compté pour le joueur.
  7. Lorsqu’il ne reste plus qu’une bille sur la table, l’arbitre reforme alors le triangle avec les quatorze billes empochées, sans la dernière bille sur le Point de Replacement. Le joueur alors annonce la bille de but de son choix, soit celle isolée, soit une des billes du triangle.

Suivant la position de la quinzième bille et de la bille blanche, des cas peuvent se poser sur la façon de reconstituer le triangle. (N.B. : Lorsqu’il sera fait état ci-dessous d’une bille sur le Point de Départ, cela signifie, interférer avec toute autre bille placée sur ce point).

On peut se rappeler l’idée suivante :

Dans tous les cas de figures exposés ci-après, on ne déplace qu’une seule bille.

  • a) La bille blanche est dans la surface du triangle et :
    • La quinzième bille est située dans l’espace normalement utilisé par le triangle, alors on reforme le triangle avec les 15 billes sur le Point de Replacement, la bille blanche sera sur le point de Départ.
      14/1 schéma 3 : avant
      Avant
      14/1 schéma 3 : après
      Après
    • La quinzième bille a été empochée en même temps que la quatorzième bille, alors on reforme le triangle avec les 15 billes sur le Point de Replacement, la bille blanche sera derrière la Ligne de Départ.
      14/1 schéma 4 : avant
      Avant
      14/1 schéma 4 : après
      Après
    • La quinzième bille est derrière la Ligne de Départ, mais pas sur le Point de Départ, alors on reforme le triangle, la bille isolée reste où elle est et le joueur a bille en main derrière la ligne de départ
      14/1 schéma 5 : avant
      Avant
      14/1 schéma 5 : après
      Après
    • La quinzième bille n’est ni derrière la Ligne de Départ, ni dans la surface utilisée par le triangle, c’est la situation normale, le triangle est placé sur le Point de Replacement, la bille isolée reste où elle est et la bille blanche est placée derrière la Ligne de Départ.
      14/1 schéma 6 : avant
      Avant
      14/1 schéma 6 : après
      Après
    • La quinzième bille occupe le Point de Départ, le triangle est formé sur le Point de Replacement, la quinzième bille reste sur le Point de Départ et le joueur a bille en main derrière la ligne, il peut jouer la 15 e bille.
      14/1 schéma 7 : avant
      Avant
      14/1 schéma 7 : après
      Après
  • b) La bille blanche n’est ni dans le triangle ni sur le Point de Départ et :
      • La quinzième bille est dans le triangle. La bille blanche reste alors sur sa position, le triangle est formé sur le Point de Replacement et la quinzième bille est mise sur le Point de Départ.
        14/1 schéma 8 : avant
        Avant
        14/1 schéma 8 : après
        Après
      • La quinzième bille a été empochée en même temps que la 14e. On reforme le triangle sur le Point de Replacement avec les quinze billes, et la blanche reste où elle est.
        14/1 schéma 9 : avant
        Avant
        14/1 schéma 9 : après
        Après

    Dans le cas où la 15 e bille aurait été replacée sur le point de replacement au cours du jeu et uniquement dans ce cas, on reforme le triangle avec les 15 billes, elle n’est pas considérée comme dans le triangle. Par contre, si en jouant, la bille se retrouve elle-même sur le point de replacement, elle sera considérée comme étant dans le triangle et sera replacée sur le point de départ.

  • c) La bille blanche est sur le Point de Départ et :
    • La quinzième bille est dans le triangle. La bille blanche va sur le point du centre, le triangle est formé sur le Point de Replacement et la quinzième bille est mise sur le Point de départ.
      14/1 schéma 10 : avant
      Avant
      14/1 schéma 10 : après
      Après
    • La quinzième bille a été empochée. La bille blanche reste alors sur sa position, le triangle est formé sur le Point de Replacement avec les quinze billes.
      14/1 schéma 11 : avant
      Avant
      14/1 schéma 11 : après
      Après

Nota : le tracé du triangle doit être fait à l’extérieur du triangle de sorte qu’on n’ait pas besoin de marquer la 15 e bille pour reformer le triangle, c’est interdit. Si le joueur (ou l’arbitre) n’arrive pas à reformer le triangle sans marquer la 15 e bille, elle est considérée comme étant dans le triangle et on la replace sur le point de départ.

Fautes et pénalités

  1. Dans le cas d’un comportement antisportif :
    • pénalité de 15 points et un avertissement
    • si un 2 e avertissement est donné au même joueur dans la compétition, il sera disqualifié (règle internationale s’appliquant également dans les autres modes de jeu)
  2. Fautes consécutives :
    Chaque faute vaut une pénalité d’un point pour le joueur qui l’a commise, mais au bout de 3 fautes qui rentrent dans la règle des « trois fautes consécutives », on retire 15 points du total du joueur. Si son score n’atteint pas 15 points, le comptage sera négatif. A partir de la 3ème faute consécutive du joueur, l’adversaire a le choix de faire recasser le joueur (on reforme donc le triangle) ou de prendre la main avec la table en l’état. Dans la règle des « trois fautes consécutives », on trouve les pénalités sur un coup annoncé exécuté irrégulièrement comme par exemple :
    • n’avoir pas touché une bille de but et n’avoir pas touché une bande avec la bille blanche ou n’importe quelle bille de but.
    • lorsqu’un joueur empoche une bille mais commet une faute dans l’exécution.

    Dès qu’un joueur exécute un coup régulier, il est amnistié de ses fautes précédentes. Si un joueur empoche une bille et commet une faute dans le coup, cette bille n’est pas comptée et doit être remise sur le Point de Replacement.

  3. Fautes à la Casse de Départ :
    Dans le cas d’une casse irrégulière, le joueur est pénalisé de deux points, mais cette faute ne compte pas dans la règle des « trois fautes consécutives ». Toutefois, si le joueur fait sortir la bille blanche ou bien l’empoche, alors il est pénalisé de 2 points et cette faute rentre dans les « trois fautes consécutives ».Il peut donc arriver en début de partie, ou en cours de partie ou à la fin d’avoir pour un des joueurs, ou pour les deux au début et en cours de partie, un score négatif provenant de la déduction des points de pénalités.

Nota : Si le joueur empoche de façon régulière la 15 e bille mais ne touche pas le triangle avec la bille blanche, il a le droit de demander à ce que le triangle soit reformé (car il pourrait être mal collé ou mal placé).

Pool

A. L’esprit du jeu

Le jeu est connu sous le nom d’Eight-Ball Pool. Il est attendu que les joueurs joueront toujours dans le respect des règles.
L’arbitre pourra prendre toutes les dispositions nécessaires pour faire respecter l’esprit et les règles du jeu.

B. Equipement

Le jeu de Eight-Ball Pool se joue avec:

  1. Une bille blanche appelée «  Bille de choc » .
  2. Quinze billes de but – composées de :
    1. Billes de « Couleurs » – un groupe de sept billes rouges (ou billes numérotées de 1 à 7) et un groupe de sept billes jaunes (ou billes numérotées de 9 à 15)
    2. La « Eight-Ball » – une bille noire marquée avec le chiffre «  8« 
  3. Une table rectangulaire à six poches avec les caractéristiques suivantes :
    1. Le tapis sera marqué avec un «  Spot  » noir situé à l’intersection des deux diagonales imaginaires joignant les poches du centre et du coin.
    2. Le tapis sera marqué avec une «  Ligne de casse  » : une ligne droite tracée à 1/5 de la longueur de la table de bande à bande, parallèle à la bande la plus éloignée du spot noir.

C. Définitions

  1. Tir: Un «  Tir » commence quand toutes les billes sont immobiles après le tir précédent. Un joueur effectue un tir en frappant la bille de choc avec le procédé de la queue. Un tir se termine quand toutes les billes cessent d’être en mouvement.
  2. Jouer: Jouer une bille de but c’est jouer un tir qui se traduit par le premier contact de la bille de choc avec une autre bille. Jouer la bille de choc, c’est la frapper avec le procédé de la queue.
  3. Bille «  On« : A tout moment pendant une manche, une bille «  On  » est n’importe quelle bille que le joueur peut jouer sans encourir de pénalité.
  4. Empocher: Une bille est empochée quand elle quitte la surface de jeu, entre dans une poche et reste dans cette poche.
  5. Visite: Une «  Visite » comprend un tir ou une série de tirs. Chaque visite dure jusqu’à ce que le joueur échoue à empocher une bille «  On  » (Ou jusqu’à ce qu’une faute est commise ou la fin de la manche).
  6. Tour: Le « Tour » d’un joueur à la table comprend une visite ou, après la plupart des fautes commises par l’adversaire, deux visites.
  7. Manche:
    1. Une «  Manche » est une partie d’Eight-Ball Pool entre deux joueurs ou deux paires de joueurs. Une manche se joue depuis la casse de départ et généralement jusqu’à ce que la Eight-Ball est empochée.
    2. Un joueur peut concéder une manche à tout moment.
    3. Note: il existe d’autres façons de terminer une manche (voir M)
  8. Match: Un «  Match » est un nombre prédéterminé de manches d’Eight-Ball Pool entre deux joueurs, deux paires de joueurs ou deux équipes de joueurs.
  9. Joueur en contrôle: Un joueur (et le partenaire du joueur en double) est considéré «  En contrôle  » de la manche depuis le moment où les billes ne sont plus en mouvement après le dernier tir du tour de l’adversaire jusqu’à ce que les billes ne sont plus en mouvement après le dernier tir du tour du joueur. Il n’y a pas de situation, une fois la manche commencée, où un joueur n’est pas en contrôle.

D. BUT DU JEU

  1. Le but du jeu est de gagner en étant le premier joueur à empocher un groupe de couleurs dans n’importe quel ordre et dans n’importe quelle poche, puis d’empocher la Eight-Ball dans n’importe quelle poche.
  2. Une fois la couleur choisie, empocher plus d’une bille de cette couleur dans le même tir est autorisé. Mais un tir séparé doit être joué pour empocher la Eight-Ball et gagner la manche (Exception : voir P-6).

E. Jouer depuis la zone de casse

  1. La zone de casse est la zone rectangulaire de la table bornée par la ligne de casse et les trois bandes à l’extrémité de la table.
  2. Quand on joue depuis la zone de casse :
    1. Le point central de la bille blanche doit être à l’intérieur de la zone de casse quand un tir est joué. Si le centre de la blanche est exactement sur la ligne de casse elle n’est pas considérée à l’intérieur de la zone de casse.
    2. La bille blanche peut être déplacée à la main ou avec la flèche de la queue, mais si elle entre en contact avec le procédé un tir sera considéré comme joué.
    3. La bille blanche peut être jouée dans toutes les directions.
    4. Si un joueur désire jouer depuis la zone de casse après un «  Snook sur Faute » ou «  Faute de Temps » le joueur doit aviser verbalement l’arbitre de ce choix. L’arbitre devra récupérer la bille blanche et la remettre au joueur ou la placer sur le dessus et au centre de la petite bande à l’extrémité de la zone de casse pour que le joueur la récupère à la main. Si le joueur touche ou recouvre la bille blanche c’est une faute standard ( voir K-21 ).
    5. Après avoir empoché la bille de choc, «  Snook sur Faute » ou «  Faute de Temps » le joueur doit s’efforcer de placer la bille de choc de manière à ne pas être snooké. Si le joueur réclame un «  Snook sur Faute » depuis la zone de casse, l’arbitre peut choisir de déplacer la bille afin de déterminer s’il y a une position dans la zone de casse où le joueur ne serait pas snooké. Qu’une telle position soit trouvée ou pas, l’arbitre annoncera le résultat et donnera la bille de choc au joueur ou la placera sur le dessus, et au milieu, de la petite bande pour que le joueur la récupère à la main.

F. LA CASSE

  1. Les billes de but sont placées en triangle avec la Eight-Ball sur le Spot ( voir schéma).
  2. En l’absence de règle à la compétition indiquant le contraire, le joueur devant effectuer la casse sera déterminé par pile ou face. Si une série de manches doit être jouée (un Match), la casse de chaque manche sera alternée.
  3. Le premier tir d’une manche est appelé la «  Casse« . Pour casser, la bille de choc est jouée sur le triangle formé par les billes de but depuis la zone de casse. La manche est considérée commencée à l’instant où la bille de choc est jouée.
    1. La casse sera considérée valide si :
      1. Au moins une bille de couleur est empochée, ou
      2. Quatre billes de but (au moins) entre en contact avec une bande
    2. Si la casse n’est pas valide c’est une faute Non-Standard et:
      1. L’adversaire se voit attribuer deux visites.
      2. Les billes sont replacées.
      3. L’adversaire recommence la partie et doit également réaliser une casse valide.
    3. Si la bille de choc est empochée :
      1. Sur une casse valide c’est une faute Non-Standard sanctionnée par le tour qui passe à l’adversaire.
      2. Si la casse n’est pas valide, la pénalité pour casse non valide s’applique ( voir b. ci-dessus).
  4. Si la Eight-Ball est empochée à la casse, les billes sont replacées et le même joueur casse à nouveau. Quand la Eight-Ball est empochée à la casse, toutes les autres conséquences du tir sont ignorées (sauf si une Faute impliquant la perte de la Manche ou une entorse à l’ «  Esprit du Jeu » est commise).

G. Tir Valide

  1. Sur chaque tir, le joueur doit :
    1. Faire que le contact initial de la bille de choc se fasse avec une bille «  On « , ET ENSUITE
    2. Empocher une bille «  On  » OU faire que la bille de choc ou une autre bille touche une bande.
  2. Echouer à jouer un tir valide est une Faute Standard.
  3. Exceptions:
    1. A la casse, les conditions d’un tir valide ne s’appliquent pas ( voir F )
    2. En jouant une sortie de «  Snook Total » un joueur est seulement obligé de respecter les conditions citées en 1a ci-dessus.
      1. Définition : Un joueur est en situation de «  Snook Total » quand il lui est impossible de jouer une bille de sa couleur par un tir en ligne droite. Mettre un adversaire en situation de «  Snook Total » n’est pas une faute.
      2. Si un joueur pense être en situation de «  Snook Total« , il peut demander à l’arbitre de confirmer.
      3. Si l’arbitre constate une situation de «  Snook Total« , l’obligation des joueurs se limite à toucher initialement une bille «  On « . La nécessité d’empocher une bille et/ou de toucher une bande ne s’applique plus.
  4. Interprétations:
    1. Si le contact initial de la bille de choc se fait avec une bille de but qui touche une bande, simplement forcer cette bille de but sur la même bande ne constitue pas un tir valide.
    2. Si la bille de choc et la bille de but touchent la même bande, simplement forcer la bille de choc et/ou la bille de but sur cette même bande ne constitue pas un tir valide.

H. Choix de la couleur

  1. Général
    1. Tant que les couleurs ne sont pas décidées la table est considérée comme «  Libre« . Quand la table est libre, un joueur peut jouer sur n’importe quel groupe de couleurs.
    2. Les couleurs ne peuvent pas être décidées sur un tir invalide.
    3. Une fois les couleurs décidées, le joueur conserve cette couleur pour la durée de la manche. L’adversaire reste sur la couleur opposée.
    4. Jouer un tir après avoir oublié d’annoncer la couleur est une faute Standard. Toutes billes empochées sur un tel tir restent empochées et ignorées dans le choix de la couleur.
  2. A la Casse
    1. Si aucune couleur n’est empochée à la casse la table est «  Libre« .
    2. Si une ou plusieurs couleurs sont empochées à la casse, le joueur doit obligatoirement signaler verbalement à l’arbitre la couleur choisie avant de continuer. Ne pas le faire est une faute Standard. Si un joueur est sanctionné par cette règle l’adversaire récupère une table «  Libre« .
      1. Si un joueur désigne une couleur qui a été empochée à la casse, le joueur conserve cette couleur quoi qu’il arrive.
      2. Si un joueur désigne une couleur qui n’a pas été empochée à la casse, pour conserver cette couleur il doit empocher une bille de cette couleur au tir suivant.
  3. Après la Casse
    1. Si un joueur empoche une ou plusieurs billes de la même couleur, le joueur conserve cette couleur.
    2. Si un joueur empoche une ou plusieurs billes de différentes couleurs, le joueur doit obligatoirement signaler verbalement à l’arbitre la couleur choisie avant de continuer. Ne pas le faire est une faute Standard. Si un joueur est sanctionné par cette règle l’adversaire récupère une table «  Libre« .

I. Temps Autorisé

  1. Un joueur dispose de soixante secondes au maximum pour jouer chaque tir.
  2. L’arbitre démarre le chronomètre quand toutes les billes sont immobiles aprés le dernier tir.
  3. Si les premières trente secondes s’écoulent avant qu’un tir ne soit joué, l’arbitre annoncera «  Trente secondes » pour avertir le joueur. Cette annonce doit être faite au moment où les trente secondes sont expirées. Un arbitre ne doit pas retarder cette annonce parce qu’il pense que le joueur est sur le point de jouer son tir.
  4. Si un tir n’est pas joué dans les soixante secondes, c’est une faute Non-Standard. Deux visites sont attribuées à l’adversaire, qui pourra jouer depuis:
    1. L’endroit où la bille de choc réside, OU, si le joueur le désire
    2. La zone de casse
  5. L’arbitre peut décider un «  Time Out« , une période de temps non chronométrée:
    1. A la demande du joueur ( Par exemple, le joueur est gêné par quelque chose ou le joueur doit quitter l’aire de jeu) ET/OU
    2. Parce que l’arbitre estime que c’est justifié ( Par exemple s’il doit prendre une décision d’arbitrage délicate ou si le joueur a besoin d’un équipement complémentaire)
  6. Quand l’arbitre a placé les billes, il annoncera le départ du chronomètre. Le joueur dispose de soixante secondes pour casser.

J. Fautes

Il y a trois types de fautes : Fautes Standards, fautes Non-Standards et les fautes impliquant la perte de la manche. Un joueur ne peut être pénalisé que pour une faute à la fois. Si deux fautes ou plus sont commises pendant un tir, la faute qui implique la pénalité la plus sévère sera appliquée.

Exceptions:

  1. Dans le cas d’une faute Standard et d’une «  Faute de Temps« , le joueur entrant est autorisé à avoir «  Bille en main« . La pénalité pour «  Faute de Temps » s’applique toujours, même si une faute Standard a été annoncée et appliquée.
  2. Dans le cas d’une faute Standard et d’une «  Faute de Casse« , le joueur entrant est autorisé à avoir «  Bille en main« . La pénalité pour «  Faute de Casse » s’applique toujours, même si une faute Standard a été annoncée et appliquée.

K. Fautes Standards

Les fautes Standards seront annoncées par l’arbitre dès qu’elles se produisent tant que le joueur fautif est en contrôle et jusqu’à ce que toutes les billes soient immobiles. L’arbitre attribuera deux visites à l’adversaire.

  1. Empocher la bille de choc ( sauf à la casse – voir F-4c ). L’adversaire joue depuis la zone de casse ( voir E-2d )
  2. Jouer depuis l’extérieur de la zone de casse quand il y a obligation de jouer dans la zone de casse ( voir E-2a )
  3. Empocher une bille de l’adversaire, (sauf si c’est la bille désignée à la suite d’un «  Snook sur Faute« )
  4. Echouer à réaliser le premier contact de la bille de choc avec une bille «  On « 
  5. Toucher accidentellement la bille de choc avec une autre partie de la queue que le procédé
  6. Toucher une bille de but avec n’importe quelle partie de la queue
  7. Jouer un tir avant que toutes les billes soient immobiles après le tir précédent
  8. Jouer un tir avant que toutes les billes devant être replacées ne soient replacées
    1. Toucher la table en ayant une cigarette (allumée ou pas) en bouche ou en main.
    2. Faire qu’une cigarette (allumée ou pas) touche la table ou entre dans l’espace au-dessus de la table.
    3. Toucher la table en ayant un récipient à boisson à la main.
    4. Faire qu’un récipient à boisson touche la table ou entre dans l’espace au-dessus de la table.
  9. Toucher la table sans être en contrôle de la manche ( voir C-9 )
    1. Exception: Quand le tour d’un joueur est terminé, ce joueur dispose de 10 secondes pour s’éloigner de la table ( Voir 11 ci-dessous)
  10. Ne pas s’éloigner de la table dans les 10 secondes une fois que toutes les billes sont immobiles après le dernier tir d’un tour
  11. Coaching: Pendant une manche, un joueur doit jouer sans recevoir de conseils de la part d’autres personnes à propos du jeu. Si un membre de l’équipe ou un supporter donne un conseil, l’arbitre donnera un «  Premier et Dernier Avertissement » à cette personne. En cas de récidive, le joueur sera pénalisé d’une Faute Standard. Parce qu’il n’est pas toujours possible pour l’arbitre d’entendre si une parole est un conseil, l’arbitre peut donner le «  Premier et Dernier Avertissement » au motif que toute parole faite au joueur sera considérée comme du coaching. Dans la cadre d’un tournoi, un «  Premier et Dernier Avertissement » peut être donné une seule fois avant le début de la compétition comme un avertissement général à tous les joueurs et spectateurs.
  12. Quitter l’aire de jeu sans autorisation. Si un joueur a besoin de quitter l’aire de jeu pendant une manche ou un match, un «  Time Out » doit être annoncé au préalable par l’arbitre ( voir I-5 )
  13. Jouer un tir après avoir oublié d’annoncer le choix de la couleur quand le joueur en a le droit et l’obligation ( voir H-1e )
  14. Jouer une «  Poussette » ou un double contact d’un type défini par la règle N – Poussette et Double Contact .
  15. Echouer à réaliser un tir valide ( voir G )
  16. Après un «  Snook sur Faute« : Jouer une bille de l’adversaire ou la Eight-Ball sans l’avoir désigné
  17. Jouer un tir sans avoir au moins un pied touchant le sol
  18. Echouer à jouer vers l’extérieur d’une bille en contact ( voir R-1a )
  19. Une bille reste en dehors de la table ( voir S )
  20. Le corps ou les vêtements du joueur touchent une bille
  21. Un saut accidentel, une fausse-queue, ou quand on force la bille de choc sur une bande et que le rebond saute une bille. A la casse, si la bille de choc saute par-dessus le triangle ce n’est pas une casse valide ( voir F-4b et K-23 )
  22. Faire sauter volontairement la bille de choc en relevant la queue pendant le tir, et forcer la bille de choc à rebondir sur la surface de jeu et sauter par-dessus une bille (Si la bille de choc quitte la surface de jeu et manque une bille de but qui aurait dû être touchée si la bille de choc n’avait pas quitté la surface de jeu, on considère que la bille de choc a sauté par-dessus la bille de but) ( Voir également K-22 )
  23. Jouer quand ce n’est pas son tour (accidentellement ou délibérément)
    1. Un joueur qui joue un tir quand il n’a pas le droit de le faire ( Par exemple, un joueur qui joue un tir immédiatement après avoir fait une faute ou immédiatement après que l’arbitre a signalé une faute de ce joueur)
    2. Exception : Si un tir est joué accidentellement quand ce n’est pas son tour, qui déplace les billes à un point tel que l’arbitre estime qu’il est impossible de les replacer, l’arbitre donnera le choix à l’adversaire de continuer à jouer en laissant les billes où elles sont ou de rejouer la manche. Si la manche est rejouée, le même joueur cassera à nouveau.

L. Fautes Non-Standards

Les Fautes Non-Standards doivent être annoncées par l’arbitre dès qu’elles se produisent tant que le joueur fautif est en contrôle, avant que toutes les billes soient immobiles. L’arbitre décidera de la pénalité appropriée. Les Fautes Non-Standards sont appelées ainsi car la pénalité et / ou les possibilités du joueur entrant peuvent varier.

  1. Ne pas faire une casse valide ( voir F-4a et F-4b )
  2. Ne pas jouer dans les 60 secondes une fois que les billes sont immobiles après le coup précédent ( voir I-4 )
  3. Empocher la bille de choc sur une casse valide ( voir F-4c )

M. Perte de la Manche

  1. Commettre une faute en empochant la Eight-Ball ( sauf à la casse).
  2. Empocher la Eight-Ball tant qu’il reste encore une ou plusieurs billes de sa propre couleur sur la table ( sauf à la casse).
  3. Empocher la Eight-Ball et la (ou les) dernière(s) bille(s) de sa propre couleur dans le même tir
  4. Commettre deux Fautes Graves dans la même manche
  5. Commettre une Faute Grave qui perturbe les billes à un point tel que l’arbitre estime qu’il est impossible de les replacer aussi près que possible de leur position initiale
  6. Toute tentative délibérée d’empêcher l’adversaire d’empocher la Eight-Ball au moyen d’une Faute Grave ou de toute autre attitude antisportive
  7. Si un joueur ne respecte pas l’ «  Esprit du Jeu » à un point tel que la manche (ou le match) doit être attribué à l’adversaire
  8. Jouer délibérément une bille autre que la bille de choc avec le procédé de la queue.
  9. Déplacer volontairement une ou plusieurs billes d’une manière qui ne résulte pas d’un tir normal.
  10. Jouer délibérément la bille de choc avec autre chose que le procédé de la queue.
  11. Interférer délibérément, en parole ou en acte, pour perturber le jeu de l’adversaire.

N. Poussette et Double Contact

  1. Définition : La plupart des tirs communément appelés «  Poussettes » au jeu du «  Snooker » sont autorisés au jeu de Eight-Ball Pool. D’une manière générale, tout tir joué rapidement ne sera pas considéré comme une «  poussette » même si le procédé a pu entrer en contact avec la bille de choc plus d’une fois.
  2. Exceptions qui sont des Fautes Standards :
    1. Quand, pendant un coup, le procédé frappe la bille de choc plus d’une fois et que l’arbitre est capable de voir chaque contact
    2. Quand, pendant un coup, un joueur joue la bille de choc si doucement que le procédé reste en contact et que l’on peut constater visuellement que la bille de choc est poussée
    3. Quand la bille de choc est jouée sur une bille de but en contact ( voir R )

O. Snooks

  1. Définition: Un joueur est Snooké quand il est impossible de jouer le plus finement possible de chaque côté d’une bille de sa couleur par une ligne droite. Snooker un adversaire n’est pas une faute.
  2. Un joueur ne peut pas être snooké par une bille de sa propre couleur. Par conséquent, si une des billes du joueur est sur la trajectoire, elle sera ignorée pour déterminer un Snook.
  3. Un joueur ne peut pas être snooké sur une bille de but si la bille de choc touche cette bille de but.
  4. Un joueur ne peut pas être snooké par les sections droites des bandes. Si une section droite de la bande empêche de toucher le plus finement possible une bille de but, cette section de la bande sera réputée ne pas exister pour déterminer un Snook sur cette bille de but.
  5. Si une bille de but est partiellement cachée par la partie courbe d’une bande (oreille), ceci ne constitue pas en soi un Snook.

P. Snook sur Faute

  1. Définition: Quand un adversaire commet une faute et que le joueur entrant est Snooké, le joueur entrant est considéré en situation de «  Snook sur Faute« .
  2. Si un joueur estime qu’il est snooké après une faute de l’adversaire, il peut en demander la confirmation à l’arbitre.
  3. Si l’arbitre estime qu’une situation de «  Snook sur Faute » existe, le joueur doit choisir entre:
    1. Jouer la bille de choc depuis la position où elle est ( voir 4a ci-dessous) OU
    2. Demander à l’arbitre de prendre la bille de choc pour jouer depuis la zone de casse ( voir 4b )
    1. Si le joueur décide de jouer la bille de choc depuis sa position :
      1. Il peut, s’il le souhaite, désigner la Eight-Ball ( voir 5 ci-dessous) ou n’importe quelle bille de l’adversaire. Le joueur peut désigner une bille en particulier par une description verbale de sa position ou en la pointant. L’arbitre peut demander des précisions si le moindre doute existe sur la bille désignée.
      2. Une fois désignée, une bille est considérée comme étant de la couleur du joueur pour le premier tir de la première visite. Le joueur peut ensuite jouer n’importe quelle de ses billes ou la bille désignée. Si une bille de sa couleur ou la bille désignée est empochée, le joueur continue avec sa première visite.
    2. Si le joueur décide de jouer depuis la zone de casse, la situation de «  Snook sur Faute » n’existe plus. Dans ce cas, il faut suivre la procédure décrite en E-2d et E-2e. Si l’arbitre constate qu’une situation de «  Snook sur Faute » existe toujours, le joueur peut désigner une bille et suivre la procédure en 4a ci-dessus.
  4. Si la Eight-Ball est désignée elle peut être jouée, mais l’empocher signifiera la perte de la manche.
  5. Si le joueur est sur la Eight-Ball et en situation de «  Snook sur Faute » : le joueur peut jouer une bille désignée ou la Eight-Ball et empocher soit l’une ou les deux billes, directement ou indirectement, dans n’importe quelle poche. En supposant que le joueur ne commet pas de faute:
    1. Si ni la Eight-Ball ni la bille désignée n’est empochée, la première visite est terminée.
    2. Si la bille désignée est empochée et que la Eight-Ball ne l’est pas, le joueur reste sur la première visite.
    3. Si la bille désignée et la Eight-Ball sont empochées, le joueur gagne la manche.
    4. Si la Eight-Ball est empochée et que la bille désignée ne l’est pas, le joueur gagne la manche.
  6. Si une situation de «  Snook sur Faute » existe et que la bille de choc est en contact avec une ou plusieurs billes de l’adversaire, le joueur peut, sans y être obligé, désigner une des billes en contact.

Q. Snook en poche

Si l’adversaire commet une faute et que la bille de choc s’immobilise sur ou à proximité de l’oreille d’une poche (partie courbe d’une bande), et que cette oreille empêche le joueur de jouer le plus finement possible de chaque côté de n’importe quelle bille de sa couleur en ligne droite, le joueur est considéré comme totalement snooké et toutes les règles relatives à un snook total s’appliqueront ( voir G-3b ).

R. Billes en contact

  1. Général
    1. Si la bille de choc touche une bille de but, le joueur est obligé de jouer vers l’extérieur de cette bille de but avec un angle supérieur à 90 degrés (c’est-à-dire jouer en évitant que le contact initial de la bille de choc se fasse avec la bille de but).
    2. Si, en jouant vers l’extérieur d’une bille en contact, la bille en contact se déplace sans avoir été touchée mais uniquement parce qu’elle ne s’appuie plus sur la bille de choc, aucune pénalité ne sera accordée.
  2. Quand les couleurs sont décidées:
    1. Jouer vers l’extérieur d’une bille de sa couleur: Dans cette situation, on considère que le joueur a joué cette bille en contact. Par conséquent, le joueur doit soit empocher une bille soit faire en sorte qu’une bille entre en contact avec une bande pour remplir toutes les conditions d’un tir valide.
    2. Jouer vers l’extérieur d’une bille de l’adversaire en contact. Le joueur doit jouer vers l’extérieur de la bille en contact puis remplir toutes les conditions d’un tir valide.
    3. Jouer vers l’extérieur de la Eight-Ball en contact :
      1. Quand la Eight-Ball est «  On  » : Le joueur doit jouer vers l’extérieur de la Eight-Ball en contact puis faire en sorte qu’une bille entre en contact avec une bande pour réaliser un tir valide.
      2. Quand la Eight-Ball n’est pas «  On  » : Le joueur doit jouer vers l’extérieur de la Eight-Ball en contact puis remplir toutes les conditions d’un tir valide.
    4. Jouer vers l’extérieur de deux ou plusieurs billes de but en contact:
      1. Si au moins une des billes de but en contact est de la couleur du joueur, on considère que le joueur a joué vers l’extérieur s’il joue vers l’extérieur d’une seule bille de sa couleur. Par conséquent, le joueur peut jouer n’importe quelle autre bille de but en contact. Il doit ensuite soit empocher une bille soit faire en sorte qu’une bille entre en contact avec une bande pour remplir toutes les conditions d’un tir valide.
      2. Si aucune des billes de but en contact n’est de la couleur du joueur, le joueur doit jouer vers l’extérieur de toutes les billes en contact puis remplir toutes les conditions d’un tir valide.
  3. Quand les couleurs ne sont pas encore décidées:
    1. Jouer vers l’extérieur d’une bille de couleur en contact : Dans cette situation, on considère que le joueur a joué la bille en contact. Par conséquent, le joueur doit soit empocher une bille soit faire en sorte qu’une bille entre en contact avec une bande pour remplir toutes les conditions d’un tir valide.
    2. Jouer vers l’extérieur de la Eight-Ball en contact : Le joueur doit jouer vers l’extérieur de la Eight-Ball puis satisfaire les conditions d’un tir valide.
    3. Jouer vers l’extérieur de deux ou plusieurs billes de but en contact : Si le joueur joue vers l’extérieur d’une des billes de couleur en contact, on considère que la bille a été jouée. Par conséquent, le joueur peut jouer n’importe quelle autre bille de but en contact. Il doit soit empocher une bille soit faire en sorte qu’une bille entre en contact avec une bande pour remplir toutes les conditions d’un tir valide.

S. Billes en dehors de la table

  1. C’est une Faute Standard si une bille quitte la surface de jeu (autrement qu’en ayant été empochée) et reste en dehors de la surface de jeu ou ne revient pas par ses propres moyens.
  2. Définitions / Exemples
    1. «  Surface de jeu« : La surface de jeu de la table est la partie plane de la table entre les bandes.
    2. «  Par ses propres moyens« :
      1. Ce n’est pas une faute si une bille quitte la surface de jeu, roule sur le dessus d’une bande, revient sur la surface de jeu pour y rester ou tomber dans une poche.
      2. C’est une Faute Standard si une bille quitte la surface de jeu, entre en contact avec une personne ou un objet qui ne fait pas partie de la table puis revient dans la surface de jeu.
    3. «  En dehors de la table« : C’est une Faute Standard si une bille quitte la surface de jeu et reste immobile sur autre chose que la surface de jeu ( exemple : Sur le sol ou sur le dessus d’une bande)
    4. «  Placer sur le Spot« : Une bille est placée sur le Spot quand son point central est placé sur le Spot de la Eight-Ball ou, si ce n’est pas possible, aussi proche que possible du Spot sur une ligne directe entre le Spot et le centre de la bande la plus éloignée de la ligne de casse. Sinon, aussi proche que possible du Spot sur une ligne directe entre le Spot et le centre de la ligne de casse. Si l’une des billes suivantes nécessite d’être placée sur le Spot, elles le seront dans l’ordre suivant:
      1. Eight Ball puis
      2. Billes rouges (ou les billes numérotées de 1 à 7 dans l’ordre numérique) puis
      3. Billes jaunes (ou les billes numérotées de 9 à 15 dans l’ordre numérique)
    5. Les billes replacées sur le Spot doivent être placées le plus proche possible l’une de l’autre et des autres billes, sans être en contact.
  3. Si une bille quitte la surface de jeu et reste en dehors, elle doit être remise sur la table:
    1. Si c’est la bille de choc elle doit être jouée depuis la zone de casse.
    2. Si c’est une bille de but elle doit être placée sur le Spot.

T. Billes tombant sans être touchées

  1. Toute bille qui tombe dans une poche à n’importe quel moment, sans avoir été touchée, doit être replacée par l’arbitre à sa position initiale. Pas de pénalité, le joueur en contrôle continue à jouer.
  2. Si une bille tombe dans une poche après qu’un tir soit joué et avant que toutes les billes soient immobiles, en supposant que la bille tombée n’est pas impliquée dans le tir, une fois toutes les billes immobiles elle doit être replacée comme décrit ci-dessus.
    1. Si une empoche valide a été faite le jeu continue sur la même visite.
    2. Si aucune empoche n’a été faite, le jeu continue sur la visite suivante.
    3. Si une faute est commise, alors le joueur suivant continuera avec la pénalité appropriée.
  3. Si une bille tombe dans une poche après qu’un tir soit joué, mais avant que toutes les billes soient immobiles, et que la bille tombée aurait été touchée, alors l’arbitre replacera les billes dans leurs positions initiales.
    1. Si aucune infraction aux règles n’a été commise pendant le tir, ou si la bille de choc est empochée alors qu’elle aurait du toucher la bille tombée, le joueur devra rejouer le tir, ou jouer un tir différent.
    2. Si une faute est commise autre que définie en a. ci-dessus alors le joueur suivant prendra la main avec la pénalité appropriée.

U. Ingérence

  1. Si n’importe quelle bille est déplacée pendant une manche :
    1. Par une personne autre que les joueurs participants à la manche ou,
    2. Comme conséquence directe d’une bousculade d’un joueur ou,
    3. En raison de tout autre événement jugé involontaire de la part des joueurs :
      1. Une catastrophe naturelle comme un tremblement de terre, etc.
      2. Procédé tombant de la queue, araignée qui tombe, etc.
    4. L’arbitre replacera les billes aussi près que possible de leur emplacement avant l’incident, aucune pénalité ne sera prononcée et la manche continuera.
    1. L’arbitre empêchera tout marquage non autorisée de la table. Si un joueur laisse une craie ou un autre objet sur n’importe quelle partie de la table ce n’est pas une faute. Cependant, l’arbitre s’assurera que l’élément soit retiré. Exception : Une cigarette ou un récipient à boisson ( voir K )
    2. Si un joueur laisse de façon répétée une craie ou un autre objet sur n’importe quelle partie de la table l’arbitre peut juger que le joueur a violé l' » Esprit du Jeu » et attribuer la manche à l’adversaire.

V. Tir impossible

Une situation peut se produire pendant une manche où il est impossible pour un joueur de jouer un tir sans commettre une faute. Dans une telle situation, le joueur n’a pas d’autre choix que de commettre une faute.

W. Pat

L’arbitre doit annoncer un Pat si le joueur et son adversaire ont successivement joué trois tours sans que la bille de choc entre en contact avec une bille de but. Dans ce cas, la manche doit être rejouée avec le même joueur qui casse.